Ready Player One: Roman

Buchseite und Rezensionen zu 'Ready Player One: Roman' von Ernest Cline
3.65
3.7 von 5 (3 Bewertungen)

Inhaltsangabe zu "Ready Player One: Roman"

Wer online stirbt, ist wirklich tot!


Im Jahr 2044 hat die reale Welt für Wade Watts nicht mehr viel zu bieten. Daher flieht er - wie die meisten Menschen - in das virtuelle Utopia von OASIS. Hier kann man leben, spielen und sich verlieben, ohne von der bedrückenden Realität abgelenkt zu werden. Da entdeckt Wade in einem Online-Game den ersten Hinweis auf einen unsagbar wertvollen Schatz, den der verstorbene Schöpfer von OASIS in seiner Cyber-Welt versteckt hat. Plötzlich ist Wade eine Berühmtheit, aber er gerät auch in das Visier eines Killerkommandos - in OASIS und in der Realität. Wade weiß, dass er diese mörderische Hetzjagd nur überleben kann, wenn er das Spiel bis zu seinem ungewissen Ende spielt!


Autor:
Format:Taschenbuch
Seiten:544
Verlag: FISCHER Tor
EAN:9783596296590

Rezensionen zu "Ready Player One: Roman"

  1. 80er-Jahre-Kult im Jahr 2044

    "Ready Player One" ist ein Kultklassiker, eine kuriose Mischung aus 80er-Jahre-Hype und SciFi-Dystopie.

    Im Jahr 2044 lebt und arbeitet fast jeder nur noch in der virtuellen Realität "Oasis", wo man sich selber nach Belieben präsentieren kann – man kann aussehen, wie man will, klingen, wie man will, alles ist anonym, nichts hat ernsthafte Konsequenzen. Doch dann stirbt James Halliday, Schöpfer der Oasis und reichster Mensch aller Zeiten, und hinterlässt ein komplexes Rätsel: wer sich die drei Schlüssel erspielt, die drei Tore öffnet und das Ei findet, soll Hallidays ganzes Vermögen erben.

    Wie zu erwarten, wird die Jagd nach dem Ei zunehmend brisant, mit dramatischen Auswirkungen auf die reale Welt. Das Buch zieht das volle Register: riesige Kampfroboter in der digitalen Welt, Erpressung, Betrug und sogar Mord in der realen.

    Das liest sich oft wie ein "Let's Play!", bei dem man Wade, der Hauptfigur, dabei zusieht, wie er seinen Avatar durch ein Computerspiel steuert! Was natürlich dazu passt, dass hier ein jugendlicher Gamer seine Erlebnisse in einer virtuellen Welt erzählt. Die Jugendsprache kam mir zum Teil etwas erzwungen vor, mit hölzernen, übertriebenen Dialogen, dennoch liest sich das Ganze süffig und unterhaltsam – mit leichten Abstrichen.

    Halliday war ein glühender Verehrer der 80er-Jahre, und so sind die Rätsel nur so gespickt mit Popkultur-Referenzen. Als Kind der 80er und bekennender Nerd hat mir das erst eine Menge Spaß gemacht, aber irgendwann nutzte es sich ab: ich hatte den Eindruck, es sollten so viele Spiele, Filme, Serien, Bands, Autos und Bücher untergebracht werden, wie nur irgend möglich.
    Wade ist am Anfang des Buches ein Außenseiter, weil er zu arm ist, um sich für seinen Avatar Designerklamotten oder teure Ausrüstungsgegenstände leisten zu können. Außerdem ist er ein Gestrandeter: Die Oasis besteht aus unzähligen "Welten", und der Transport zwischen ihnen kostet digitales Geld, das Wade nicht hat. Deswegen sitzt er auf der Welt fest, wo sich seine Schule befindet, was selbstverständlich total uncool ist.

    Leise Sozialkritik kommt auf, wenn man sich Wades soziales Leben mal vor Augen führt: da gibt es seinen besten Freund "Aech" und die niedliche Gamerin "Art3mis", in die Wade komplett verschossen ist – aber beide hat er noch nie offline getroffen, er weiß nicht einmal, wie sie aussehen oder wirklich heißen. Was für eine Welt ist das, wenn Freunde und sogar Liebespaare nur das voneinander wissen, was sie im Internet von sich preisgeben? Sind wir auf dem Weg zur Oasis – alles immer schneller, bunter, oberflächlicher, Hauptsache ständige Stimulation und Bestätigung? Leider kratzt das Buch da nur an der Oberfläche.

    Mir fehlten bei Wade oft glaubhafte emotionale Reaktionen: sogar, wenn eine seiner Entscheidungen in letzter Konsequenz zum Tod vieler Unschuldiger führt, ruft das keine echte Trauer oder gar Schuldgefühle hervor. Das Spiel muss weitergehen.

    Die Tage von Wade und seinen Freunden müssen mindestens 48 Stunden lang sein; sie haben scheinbar alles gelesen, gehört und gespielt, das auch nur im Entferntesten mit den 80ern zu tun hat. Mehrfach, so dass sie jederzeit daraus zitieren können! Gerade Wade fliegt vieles in meinen Augen zu leicht zu. Auch, wenn er ein Spiel nur ein- oder zweimal gespielt hat – vor Jahren! – kann er dennoch in kürzester Zeit den Highscore knacken... Die Rätsel sind in meinen Augen bei Weitem nicht schwierig genug, dass Tausende von Gamern sie in 5 Jahren nicht hätten lösen können!

    Außerdem: wie funktioniert diese Welt, wenn die meisten Menschen ständig online sind? Wer pflanzt das Gemüse an, wer baut im Bergwerk die Rohstoffe ab, die für die ganze Technologie gebraucht werden? Die Menschen, die offline leben, müssten eigentlich enorme Macht haben – denn die Menschen, die in der Oasis leben, sind auf sie angewiesen, schließlich müssen sie essen und trinken, brauchen Kleidung und Ausrüstung und so weiter. Für mich blieben da zu viele Fragen offen!

    Fazit:
    Als Kind der 80er und Nerd aus Überzeugung war dieses Buch für mich Pflichtprogramm!

    Man kann nur so durch die Seiten fliegen – es gibt jede Menge Action und unzählige Anspielungen auf die Popkultur der 80er, die das Herz eines Nerds höherschlagen lassen... Dennoch ist es für mich ein Buch, das man wunderbar lesen kann, aber nicht unbedingt lesen muss.

    Die Charaktere blieben für mich eher flach und die Welt wurde in meinen Augen nicht 100%ig glaubhaft konstruiert. Auch den Schreibstil fand ich ziemlich einfach, manchmal sogar etwas holprig. Auch, wenn ich das Buch unterhaltsam fand, fehlte mir das Gefühl, etwas zu lesen, was in der Zukunft tatsächlich genau so passieren könnte.

    Teilen
  1. Eine Hommage an die Popkultur der 1980er Jahre

    Eigentlich ist der Roman eine typische SciFi-Story, angesiedelt im Cyberspace-Genre. Der Autor gibt sich sichtlich Mühe, seine futuristische Welt auszugestalten. Leider gerät das zum einzigen Kritikpunkt: Allzuoft verliert er sich im "Infodump" und beschreibt lieber die Technologie , als die Handlung voran zu treiben.
    Spaß machen dagegen die zahlreichen Bezugnahmen auf die Popkultur vergangener Zeiten. Die letzten dreißig Jahre des vergangenen Jahrtausends werden in einer digitalen Parallelwelt zur Spielwiese von Menschen, die ihrer realen Welt entfliehen wollen.
    Natürlich sind im Fokus die vielen Computer und Games der ersten Stunde. Aber auch Fernsehen und Musik sind Thema. Etwas mehr Humor und eine Prise Medienkritik hätte der Story gut getan. Trotzdem fühlte ich mich gut unterhalten.

    Teilen
  1. Ode an die 80er Pop-Kultur

    Tolle Nahzukunftsvision und Cyberthriller, gemixt mit viel 80er Pop-Kultur. Eine ebenso grimmige wie realistische Vorhersage über die Zukunft in ein paar Jahrzehnten, aber dennoch überraschend hoffnungsvoll.

    Teilen