Morgen, morgen und wieder morgen: Roman

Buchseite und Rezensionen zu 'Morgen, morgen und wieder morgen: Roman' von Gabrielle Zevin
4.1
4.1 von 5 (11 Bewertungen)

Inhaltsangabe zu "Morgen, morgen und wieder morgen: Roman"

Mitte der 90er-Jahre in Massachusetts: An einer U-Bahn-Station trifft Sadie, hochbegabte Informatikstudentin und angehende Designerin von Computerspielen, ihren früheren Super-Mario-Partner Sam wieder. Die beiden beginnen, gemeinsam an einem Spiel zu arbeiten, und schnell zeigt sich, dass sie nicht nur auf freundschaftlicher, sondern auch auf kreativer Ebene ein gutes Team sind. Doch als ihr erstes gemeinsames Computerspiel zum Hit wird, brechen sich Rivalitäten Bahn, die ihre Verbundenheit zu bedrohen scheinen. Ein Jahrzehnte umspannender Roman über Popkultur und Kreativität, Wagnis und Scheitern, über Verlust und über die Magie der Freundschaft.

Format:Gebundene Ausgabe
Seiten:560
Verlag: Eichborn
EAN:9783847901297

Rezensionen zu "Morgen, morgen und wieder morgen: Roman"

  1. Ein literarischer Blockbuster

    Das Buch hat vor allem durch den amerikanischen Buchclub „Belletrist“ unter anderem von Emma Roberts meine Aufmerksamkeit geweckt und daher habe ich mich riesig auf die deutsche Übersetzung von Sonia Bonné gefreut.

    556 Seiten, die für mich persönlich Balsam für die Seele waren und ich werde mich definitiv noch lange an diese zauberhafte Geschichte erinnern.

    Wir begleiten unsere Protagonisten Sam und Sadie durch wichtige Lebensphasen (beginnend als Kinder und endend als Erwachsene in den 30er Jahren) und erleben Höhen und Tiefen, die mich während des Lesens sehr berührt haben. Sam und Sadie teilen eine Leidenschaft – die Liebe für Computerspiele. Wer genauso, wie ich, früher sehr gern gezockt hat, der wird hier einen literarischen Blockbuster finden. Ich sage nur: große Liebe an Super-Mario, Donkey-Kong und Co.

    Sadie und Sam gründen ein gemeinsames Unternehmen für Videospiele. Bis es soweit ist, erfahren wir detailliert ihren Werdegang. Beginnend mit der tragischen Kindheit von Sam und seinen Schicksalsschlägen. Das erste Zusammentreffen zwischen den Beiden und ob aus Freundschaft Liebe wird oder dies hier keine Bedeutung hat.

    Klar, es ist thematisch auf den ersten Blick nicht spektakulär. Trotzdem hatte ich persönlich durch das stimmige Setting und den wunderbaren Figuren ein tolles Leseerlebnis und möchte dieses Buch sehr gern weiterempfehlen. Für mich war die Geschichte ein kleines Highlight, da es vor allem auf der zwischenmenschlichen Ebene viel Input hat.

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  1. 5
    14. Aug 2023 

    Unfair Games – Die Wege einer Freundschaft

    Gabrielle Zevin ist mit ihrem Roman „morgen, morgen und wieder morgen“ ein echter PC-Spiele-Freundschafts-Blockbuster gelungen. Ich bin begeistert.

    Sadie und Sam sind beide in den 1970 geboren und lernen sich im Alter von 11 Jahren im Kinderkrankenhaus Mitte der 1980er in Los Angeles kennen. Sadie ist dort, weil ihre Schwester an Krebs erkrankt und dort in Behandlung ist. Sam verbringt bereits seit Wochen seine Zeit dort, weil bei einem schweren Autounfall seinen linken Fuß zertrümmert wurde und er unzählige OPs und schwere Schmerzen ertragen muss. Im Aufenthaltsraum, der eine Spielekonsole zu bieten hat, lernen sich die beiden kennen und werden Spielkameraden auf Lebenszeit. Ab diesem Punkt verfolgen wir mit Vor- und Rücksprüngen die Freundschaft dieser beiden Menschen, welche auf ihrer beiderseitigen Passion für PC-Spiele basiert. Nach einer Funkstille treffen sie sich während des Studiums wieder, entwickeln ihr erstes gemeinsames Spiel, werden Unternehmenspartner der Firma „Unfair Games“, die Wege trennen sich nach längerer Zusammenarbeit wieder und führen irgendwann wieder zusammen.

    Durchweg spannend erzählt Gebrielle Zevin in ihrem 555 Seiten langen Roman die Geschichte einer intensiven Freundschaft, welche immer wieder auch Züge von Liebe füreinander enthält aber auch durch einige Tiefschläge in Zweifel gezogen wird. Was mir besonders gefällt: So einige Autor:innen hätten die Ausgangssituation für eine schwülstige Liebesgeschichte genutzt. Zevin tritt nicht in diese Falle, sie beschreibt eine dafür umso intensivere, hoch emotionale Freundschaftsgeschichte. So wirkt der Roman in seinem Aufbau ein wenig wie die Freundschaftsvariante von „Zwei an einem Tag“ von David Nicholls, ist aber so viel mehr.

    So beschäftigt sich Zevin sehr ausführlich in ihrem Roman mit dem Thema einer Behinderung und was diese für einen jungen Menschen bedeutet. Sam wird sein Leben lang durch den Autounfall mit seinem Fuß, den chronischen Schmerzen und der daraus resultierenden Gehbehinderung zu kämpfen haben. Bisher habe ich in noch keine literarischen Roman so selbstverständlich darüber gelesen, wie schwer die Entscheidung für einen Studenten sein kann, ob er seine beste Freundin besuchen kann, weil ihre Wohnung zwischen zwei U-Bahn-Stationen liegt, es winterlich glatt auf den Straßen ist und er mit Gehstock nur unsicher laufen kann. Die Autorin erwähnt dabei das Thema nicht nur nebenbei und hakt damit ein Themenfeld auf der Liste „einzubringender Tiefe“ für den Roman ab, nein, es durchzieht in vielen Aspekten den Roman. So wird sehr authentisch verdeutlicht, wie ein Mensch mit einer Behinderung und chronischen Schmerzen nach außen hin arrogant, zurückgezogen oder gar gereizt wirken kann und dadurch seine engen Freundschaften riskiert. Toll gemacht!

    Darüber hinaus geht die Autorin auf PC-Spieleentwicklung und deren Veränderung über die letzten 30 Jahre hinweg, die Hürden für weibliche Entwicklerinnen, ethnische Identität in diesem Kontext und PC-Spiele als kulturelles sowie gesellschaftsrelevantes Phänomen ein. Ich habe diesen unglaublich süffig geschriebenen Pageturner eingesogen und mit jeder Faser geliebt.

    Besonders herausstellen möchte ich zuletzt noch die Übersetzung von Sonia Bonné. Sie übersetzt aus dem Englischen und studiert Informatik in Berlin. Warum ist diese Info so wichtig? Der Verlag hat hier diesem Text, der von der Tochter zweier Elternteile, die beide in der IT-Branche arbeiten, gekonnt einer Übersetzerin in die Hand gegeben, die aus eigenem Fachwissen heraus genau versteht, wovon die Autorin schreibt. Nie wirkt der Text mit seinen Games-spezifischen Ausdrücken ungelenk übersetzt, immer wie aus einem Guss.

    Wer also ein Faible für die PC-Spielewelt der letzten 30 Jahre hat, eine wunderbar mitreißende Freundschaftsgeschichte lesen und in die immersive Welt von diesen glaubhaften Figuren eintauchen will, ist hier genau richtig. Eine eindeutige Leseempfehlung meinerseits für diesen großartigen, literarisch anspruchsvollen Unterhaltungsroman, der mit Eichborn genau den richtigen deutschen Verlag gefunden hat.

    5/5 Sterne

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  1. 3
    19. Apr 2023 

    Der Hype konnte mich leider nicht packen

    Dadurch dass das Buch so extrem gelobt wurde, auch in meinem persönlichem Umfeld, habe ich leider sehr viel erwartet. Ich hatte jedoch schon so ein Bauchgefühl, dass ich nicht so begeistert sein werde und so kam es dann leider auch.
    Das Buch ist nicht gut und lässt sich sehr schnell lesen. Bis auf einen Abschnitt gegen Ende des Buches empfand ich es als sehr flüssig geschrieben. Es hat mich die meiste Zeit ganz gut unterhalten, begeistert war ich jedoch leider von anfang an nicht.
    Zeitweise hat mich der Roman sehr an "Ein wenig Leben erinnert", konnte in meinen Augen jedoch nicht mit dessen Sprachgewalt und Gefühlschaos mithalten.
    Die Charaktere in Morgen, Morgen und wieder morgen und vor allem die Beziehungen zwischen eben jenen finde ich sehr tiefgehend und überlegt erzählt. Trotzdem konnten sie mich auf unerklärliche Weise leider nicht erreichen.

    Alles in allem hat mich der Roman gut unterhalten, ohne den Hype hätte ich ihn wegen des Umfangs jedoch wohl eher nicht gelesen, bereue es aber nicht es getan zu haben. Alleine schon, um zu wissen was hinter der Aufregung steckt.

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  1. 3
    12. Apr 2023 

    Interessanter Hintergrund, wenig packende Umsetzung

    Sam und Sadie kennen sich bereits seit ihrer Kindheit, aufgrund eines Streits treffen sie jedoch erst nach einigen Jahren Funkstille Mitte der 90er zufällig wieder aufeinander. Als ihre Freundschaft langsam wieder auflebt, beschließen die beiden Studenten, über den Sommer gemeinsam ein Spiel zu schreiben.
    Auf dieses Buch hatte ich mich besonders gefreut, weil ich die Zeit der 90er generell und die Spielentwicklung im Speziellen als Hintergrund richtig interessant fand. Die beiden Aspekte haben auch tatsächlich meinen Erwartungen entsprochen, aber leider konnten mich weder die Geschichte noch die Figuren richtig begeistern. Das lag zum einen an der (eben nicht immer) chronologischen Abfolge der Geschichte, zum anderen daran, dass ich insbesondere Sadies Verhalten oft wenig nachvollziehbar bzw. unsympathisch fand, so dass sich die Freundschaft zwischen Sam und Sadie für mich schwierig las.
    Insgesamt bringt das Buch für mich interessante thematische Ansätze mit, aber was die Umsetzung betrifft, scheint es Geschmackssache zu sein. Für mich war es eine durchaus kurzweilige Geschichte, die mich leider nicht ganz packen konnte.

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  1. Die Macht der Freundschaft

    Sam und Sadie haben sich als Kinder kennengelernt und wieder aus den Augen verloren. Doch Mitte der 90er Jahre treffen sie sich zufällig wieder und beschließen gemeinsam Videospiele zu entwickeln. Unterstützt werden sie von Marx, Sams Mitbewohner. Sie können sich schnell einen Namen in der Brache machen, doch kann die Freundschaft dem Erfolgsdruck standhalten?
    Erzählt wird die Story über mehrere Jahrzehnte in einem fesselnden und angenehmen Schreibstil. Im Fokus steht die Freundschaft zwischen Sam und Sadie mit allen Höhen und Tiefen. Beide sind keine einfachen Personen. Sie sind eher introvertiert und tun sich schwer ihre Gefühle und Gedanken untereinander auszutauschen, dadurch kommt es mehr und mehr zu Missverständnissen. Beim Lesen ihrer Dialoge, hätte ich die beiden mehrmals einfach nur schütteln können. Als ruhender Pol zwischen den beiden, war Marx mir am sympathischsten. Die Entwicklung aller Protagonisten ist gut durchdacht und hat mir gut gefallen.
    Einmal angefangen zu lesen, flogen die Seiten anfangs nur so dahin, den Mittelteil empfand ich als etwas zäh,
    Die Autorin verarbeitet in ihrem Roman vielfältige Themen, einen großen Teil nimmt hier natürlich die Freundschaft und deren Entwicklung ein. Aber auch Liebe, Behinderung, Trauer und Homosexualität finden ihren Platz in der Story.
    Einmal angefangen zu lesen, flogen die Seiten anfangs nur so dahin, allerdings empfand ich Mittelteil als etwas zäh. Auch wenn man mit Videospielen, so wie ich, nicht viel am Hut hat, überzeugt das Buch durch seine intensive und zu Herzen gehende Stimmung.

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  1. Reiche Workaholics in Los Angeles.

    Kurzmeinung: Hat mir Spaß gemacht. Am Ende Längen, die ich verzeihen konnte.

    Der Titel, der aus einem Shakespeare Poem stammt, ist schon irgendwie sentimental-kitschig wie auch andere sheakespeare-bemühte Sentenzen kitschig sind, aber die Gesamtkomposition des Romans ist eine hübsche und abwechslungsreiche Geschichte, die in der Gamerszene spielt.

    Ich mag Romane, die sich Videogames oder Gamers widmen. Das erste Buch, das mich dahingehend überzeugt hat, war „Erebos“ von Ursula Poznanski. Man muss Bücher über die Dinge schreiben, die junge Leute heute an- und umtreibt. Ich vermisse in diesem Bereich noch Romane über Influencer und Instagramer. Gabrielle Zevin jedenfalls widmet sich dem Milieu der SpieleEntwickler. Das macht sie geschickt und sehr unterhaltsam. Die Storyline ist schnell erzählt: Sam und Sadie sind SpieleEntwickler. Der wohlhabende Marx ist ihr Produzent. Die drei haben, wie die Zahl „drei“ suggeriert, eine Dreiecksbeziehung.

    Der Kommentar:
    Gabrielle Zevin zeichnet das Leben ihrer Protagonisten von der Jugendzeit bis in deren mittleres Alter nach, also von ihren Anfängen an. Die beiden Hauptpersonen erleben Höhen und Tiefen in ihrer beruflichen Karriere. Sie sind smart und clever, aber es fällt ihnen nichts in den Schoß, sie erklimmen den Gipfel, aber sie arbeiten auch hart dafür. Es ist ein Plus des Romans, dass es vermittelt, dass Erfolg mit dem Willen zu harter Arbeit verknüpft ist. Dass sie 18 Stunden am Tag an ihren Computern hängen, ist keine Seltenheit.
    Die berufliche Karriere aller drei verläuft nicht ohne Höhen und Tiefen. Man könnte sagen, dass ihre berufliche Karriere letztlich wesentlich besser verläuft als ihre persönliche. Natürlich gibt es im Buch eine Romanze. Oder auch mehrere. Aber immer wieder streift Zevin das Schmalz vom Löffel, das sich dort gerade ansammeln wollte. Obwohl die Autorin die sich aufbauenden Hindernisse zwischen den Königskindern konsequent wegschreibt, gelangen wir als Leser deshalb dennoch nie ganz in den Pilchermodus, sondern biegen kurz vorher ab. Das Spielen mit Klischees oder auch deren Ausschlachtung ist das von Zevin fast auf die Spitze getriebene erzählerische Mittel, da ist ein Amoklauf und ein Mensch im Koma, kranke bemitleidenswerte Kinder erheischen unser Mitgefühl, eine Behinderung macht Probleme, ein kleiner Hund muss gerettet werden, ein bisschen Shakespeare für die Kultur, ein bisschen Kiffen für das Verruchte, ein wenig Sadomaso aus Fifty Schades of Grey - das übliche schwule Paar, das in keinem modernen Roman fehlen darf, rührende Großeltern und natürlich sind die wichtigsten Protagonisten PoCs. Insofern bedient Gabrielle Zevin den Zeitgeist und springt auf fahrende Züge auf. But. Why not?

    Was den Roman auszeichnet, ist, dass er sich megaerfolgreichen Producern in Los Angeles widmet. Den reichen erfolgeichen Yuppies. Den Workaholics, die es geschafft haben. Denen, die zur Entspannung von ihrer harten Arbeit rauschende Parties feiern und manchmal ein bisschen koksen, denen, von denen die YellowPress erzählt. Dass man sich in der YuppieSzene befindet, vergisst man indes leicht, da man in der Lebens- und Liebesgeschichte von Samie und Sadie aufgeht. Ein wenig erinnert das Buch an den Film „Harry und Sally“. Es würde nicht wunder nehmen, wenn auch Zevin beim Schreiben diese beiden ab und zu vor der Nase gehabt hätte.
    Für megareiche Yuppies habe ich nichts übrig. Auch dann nicht, wenn sie schmerzhafte Perioden in ihrem Leben durchmachen. Das Allheilmittel gegen Schmerz, psychischer oder physischer Natur, ist laut Roman die Arbeit. Ich weiß nicht, was ich davon halten soll. Diese Lösung ist natürlich nicht ganz falsch, aber auch nicht ganz richtig.

    Aber der Star des Romans ist das Berufsfeld. Die Gamerszene. Und das gefällt mir! Die Entwicklung der Games und die Spiele selbst. Dort finden wir uns als Leser auch immer wieder einmal mitten drin ein und sind mittendrin im Spielgeschehen, wir sind seltsame Wesen, die auf gläsernen und blauen Pferden reiten, man kann nicht umhin zu sagen, dass das „süß“ ist. Und wir gründen eine Buchhandlung!
    Die Spiele werden beschrieben, wie sie sich entwickelten im allgemeinen bis zum besonderen. Am Anfang gab es nur einfache Shootingsspiele bis sie mit den zunehmenden technischen Möglichkeiten anspruchsvoller wurden und mit politischen und gesellschaftsinnovativen Elementen gespickt werden. Das Verlangen nach diese Art von Spielen wird plausibel erklärt: es ist die Sehnsucht danach, etwas wachsen zu sehen, in eine heile Welt abtauchen zu können, Möglichkeiten zu haben, die man im wirklichen Leben nicht hat, die Lust am Verkleiden, am Rollenspiel, am Entdecken und am Erschaffen. Natürlich auch die Lust am Gewinnen und am Kräftemessen. Und auch die Möglichkeit, Aggressionen ab- oder aufzubauen. Ethische und moralische Fragen des Gamens streifen die Gedanken unserer Entwickler auch mal, aber sie lösen sich alsbald in Luft auf. Spielsüchtig ist niemand. Ein Karpaltunnelsyndrom hat auch niemand.

    Fazit: Falls es eine Botschaft gibt, lautet sie: die Reichen und Schönen und die erfolgreichen Aufsteiger haben auch so ihre Probleme. Als politische Aussage ist mir das zu kurz gegriffen, lächerlich kurz, aber „Morgen, morgen und wieder morgen“ ist eben kein politischer Roman. Sein Jugendbuchcharakter ist unverkennbar. Wegen der Thematik, wegen des Stils und wegen seiner teilweisen "Süße" und den klischeehaften Elementen gehört er in den Sektor der leichten Unterhaltung. Dennoch ist der Roman so süffig und flott geschrieben, dass ihn jedermann mit Vergnügen lesen kann. Hervorzuheben sind die witzigen und spritzigen Dialoge, die Spaß machen. Und vielleicht das Beste am ganzen Buch sind.

    Kategorie: Leichte Unterhaltung.
    Verlag: Eichborn, 2023

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  1. Hat mich nicht gepackt

    Auch wenn ich damit vermutlich arg aus der Reihe tanze, aber ich mochte das Buch nicht.
    Positiv für mich war hier der Umstand, dass es eine Geschichte über eine lange Freundschaft ist, die Idee alles rund um Videospiele aufzubauen und die gut Aufgebaut Struktur.

    Vielleicht bin ich zu „alt“ für das Buch, aber ich habe hier keine Freundschaft gesehen. Sadie und Sam sind für mich zwei Menschen, die einander nicht gut und eher gegeneinander statt miteinander arbeiten. Sadie und Sam als Kinder gefielen mir gut, Sadie und Sam als Erwachsene empfand ich als anstrengend und unsympathisch. Ich habe zu beiden keinen Zugang gefunden, egal sehr ich versucht haben ihre Gedankengänge zu verstehen.
    Natürlich gibt es in einer Freundschaft nicht nur Sonnenschein, es kann zwischen den Personen auch schon mal ordentlich krachen.. Aber dieser Egoismus, dieses ewige schmollen und beleidigt sein, diese permanente Rivalität und Unterstellungen. Miteinander reden ohne sich gleich in die Wolle zu kriegen tun sie wenig. Gefühle, Probleme, Dinge die den jeweils anderen bewegen – nix. Jeder macht alles mit sich aus – aus Rücksicht auf den anderen. Aber als Kollegen funktionieren sie auch nicht wirklich, da setzt sich dieses Muster fort. Irgendwer ist immer beleidigt. Das ist für mich eine sehr merkwürdige Definition von Freundschaft.

    Es zieht sich, wenn der nächste Streit wegen Nichtigkeiten oder vorgeschobenen Unterstellungen ansteht. Dann gibt es noch Zeitsprünge, die mal in die Vergangenheit der Vergangenheit reichen, um dann wieder ins Jetzt zu springen und zwei Seiten weiter in eine noch anstehende Zukunft. Dazu jede Menge Fremdwörter. Ich glaube, ich habe in einem Roman noch nie so viele Fremdwörter nachschlagen müssen. Das machte auf mich so einen gewollt klugen Eindruck,
    Für meinen Geschmack hätte es auch die wie ein Computerspiel konzipierten Kapitel nicht gebraucht. Ich fand nicht, dass sie in irgendeiner Weise etwas positives für die Geschichte getan haben.

    Echt schade, denn in der Story werden viele verschiedenen Themen angesprochen und die Figuren entsprechen nicht dem üblichen Schema. Mich hat es aber leider so überhaupt nicht gepackt.

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  1. Das Leben ist (k)ein Videospiel

    Durch einen Zufall lernen sich Sadie Green und Sam Masur in einem Krankenhaus in Los Angeles kennen. Sam hat gerade einen Unfall erlitten und muss wegen der Verletzungen behandelt werden. Sadie ist nur in der Klinik, um ihrer krebskranken Schwester Alice Gesellschaft zu leisten. Beide Teenager stellen sofort fest, dass sie Videospiele lieben. Jahre später begegnen sich Sadie und Sam erneut und starten ein ehrgeiziges Projekt…

    „Morgen, morgen und wieder morgen“ ist ein Roman von Gabrielle Zevin.

    Meine Meinung:
    Der Aufbau des Romans ist recht komplex und beeindruckend. Die Geschichte ist ein wenig verschachtelt und bei genauerem Hinsehen raffiniert komponiert. Der Roman umfasst zehn Teile, die wiederum in mehrere Kapiteln untergliedert sind. Die Handlung erstreckt sich über mindestens 20 Jahre: vom Ende der 1980er-Jahren bis ins 21. Jahrhundert. Sie spielt vorwiegend in Kalifornien und an der Ostküste der USA. Es gibt mehrere Zeitsprünge und in der ersten Hälfte des Romans zudem Rückblenden. Erzählt wird aus einer auktorialen Perspektive.

    In sprachlicher Hinsicht ist der Roman unauffällig und ziemlich gewöhnlich. Viele Dialoge und teils ausführliche, teils ein wenig belehrend klingende Beschreibungen wechseln sich ab. Positiv zu erwähnen ist, dass die Geschichte trotz der vielen Passagen zum Thema Video- und Computerspiele auch für Nicht-Gamer gut verständlich ist.

    Sam und Sadie werden mit viel psychologischer Tiefe und absolut lebensnah dargestellt. Ihre Gedanken und Gefühle werden sehr gut deutlich. Allerdings wurden mir die Protagonistin und der Protagonist zunehmend unsympathisch. Nicht alle Verhaltensweisen konnte ich nachvollziehen. Auch die übrigen Figuren wirken - jede für sich genommen - realitätsnah und ausreichend ausgestaltet.

    Inhaltlich nehmen die Computerspiele und ihre Entwicklung viel Raum ein. In zweiter Linie steht jedoch die Freundschaft zwischen Sam und Sadie im Fokus der Geschichte. Verschiedene Traumata, die ich an dieser Stelle nicht vorwegnehmen möchte, und dramatische Momente rufen Emotionen hervor, sind aber auch der Grund dafür, dass der Roman immer wieder düster wird.

    Thematisch deckt die Geschichte viele Themen ab und ist damit sehr facettenreich. Feministische Aspekte werden aufgegriffen. Die Charaktere sind sehr divers ausgestaltet. Die Verschiedenartigkeit in Bezug auf Religionen, sexuelle Orientierungen, biologische Abstammungen, körperliche Merkmale, Geschlechtsidentitäten usw. ist jedoch so stark ausgeprägt, dass es mir in der Masse zu viel und zu unglaubwürdig war. Es entsteht beim Lesen zunehmend der Eindruck, die Autorin wollte sämtliche Punkte der Political Correctness abhaken.

    Auf den fast 500 Seiten ist die Geschichte erstaunlich kurzweilig und weist nur wenige Längen auf. Mehrfach schafft es die Autorin, mit unerwarteten Wendungen zu überraschen. Die Geschichte erzeugt einen Lesesog, dem ich mich nur schwer entziehen konnte.

    Das auffällige, interessante Cover besteht aus dem Gemälde „The Great Wave“ von Katsushika Hokusai, das in der Geschichte Erwähnung findet. Eine gute Wahl. Auch der kreative Titel erschließt sich während der Lektüre und passt zum Roman. Was dahintersteckt, möchte ich an dieser Stelle nicht verraten.

    Mein Fazit:
    Mit „Morgen, morgen und wieder morgen“ hat Gabrielle Zevin meine hohen Erwartungen nicht in Gänze erfüllt. Trotz kleinerer Schwächen hat mich der Roman allerdings gut unterhalten, sodass ich ihn empfehlen kann.

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  1. 5
    05. Mär 2023 

    Mehr als nur ein Roman über Videospiele

    Mitte der 90er an der Ostküste der USA. Durch Zufall trifft Harvard-Student Sam seine Kindheitsfreundin Sadie auf der Straße wieder. Die beiden hatten sich in einem Krankenhaus kennengelernt, wo Sam gerade behandelt wurde und Sadie ihre Schwester Alice besuchte. Inzwischen studiert die junge Frau am MIT und bastelt an ihrem ersten eigenen Videospiel. Gemeinsam mit Marx, Sams bestem Freund wagen die drei den Sprung ins kalte Wasser, gründen ihre eigene Firma und entwickeln ihr erstes Spiel „Ichigo“.

    „Morgen, morgen und wieder morgen“ ist bereits der 9. Roman von Gabrielle Zevin, für den sogar eine Verfilmung in Hollywood geplant ist. Die Handlung wird sowohl aus Sadies als auch Sams Perspektive in der 3. Person und der Vergangenheitsform erzählt. Die Autorin geht dabei immer ausführlich auf das Innenleben der beiden ein – sie selbst schaffen es jedoch nicht, diese Gefühle und Gedanken offen miteinander zu teilen. Schon bald vergiften Missverständnisse die Beziehung zwischen ihnen und auch der berufliche Erfolg hinterlässt Spuren. So hat man als Leser*in ständig das beklemmende Gefühl, auf eine große Katastrophe zuzusteuern.

    Vordergründig geht es im Roman um die Tücken der Spieleindustrie, vor allem für Frauen, und die komplizierte Freundschaft zwischen Sadie und Sam. Im Verlauf werden jedoch immer mehr Themen sichtbar und machen deutlich, dass es sich hier um mehr handelt, als eine Geschichte über Videospiele. Sam hat koreanische Wurzeln und fühlt sich oft als Außenseiter. Zudem hat er seiner Kindheit ein kaputtes Bein, weigert sich aber standhaft, sich als behindert anzusehen. Sadie hingegen hatte sehr unter der Krankheit ihrer Schwester zu leiden und lässt sich in der Gegenwart auf eine toxische Beziehung ein. Dazwischen steht der treue Marx, der als einziger keine Spiele programmieren kann und eigentlich Theaterschauspieler werden wollte.

    Für Leser*innen wie mich, die in den 90ern aufgewachsen sind, ist dieses Buch eine wahre Fundgrube an Erinnerungen, zum Beispiel an „Das magische Auge“ oder Spiele wie „Super Mario Brothers“ oder „Frogger“. Seine Botschaft geht jedoch weit über Nostalgie hinaus.

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  1. Ein ganzes Leben lang

    "Morgen, morgen und wieder morgen" von Gabrielle Zevin hat mich so sehr fasziniert. Wir begleiten Freunde, die ihr Leben dem gemeinsamen Entwicklen von Videospielen verschrieben haben. Und das macht es so spannend: Wir begleiten sie ca. 40 Jahre lang, erleben ihre Freundschaft und vor allem ihren kreativen Prozess mit, der so faszinierend zu lesen ist. Obwohl ich selbst keine Gamerin bin, fand ich das Buch, die Beschreibung der Spiele und der Prozesse so interessant, das ich fast selbst mitspielen wollte.

    Der Schreibstil von Zevin ist faszinierend. Auf der einen Seite ist er in der Prosa sehr sachlich, in den Dialogen aber so realistisch und schön geschrieben. Bei manchen Dialogen fühlt man sich, als sitze man mit am Tisch. Der Schreibstil verändert sich auch im Laufe des Buchs, er passt sich dem Wissensstand des Lesenden an und ist anfangs sehr allwissend und beobachtend und gibt im Verlauf den Charakteren immer mehr Raum, ihre Geschichte selbst zu erzählen. Teilweise hat es mich auch wegen des Stils etwas an "Die geheime Geschichte" von Donna Tartt erinnert: Man weiß von Anfang an in etwa was passiert und begleitet die drei über ihr ganzes Leben.

    Das Besondere an dem Buch war für mich, dass es insgesamt sehr natürlich und aus dem Leben gegriffen wirkte. Natürlich ist nicht jede:r von uns Spieleentwickler aber es werden gesellschaftliche Themen in dem Kontext ihrer Zeit angesprochen, später reflektiert und dabei bedient sich die Autorin keiner Klischees. Die Dinge und die Charaktere sind nicht schwarz-weiß sondern haben Facetten, sind komplex und menschlich und nicht immer likable. (Außer Marx, der ist ein Traum von einem Menschen) Dabei trifft die Autorin genau den richtigen Ton. Immer wenn man denkt, jetzt habe ein Charakter es übertrieben, gibt sie einem Einblicke in deren Leben, man versteht sie und sie menscheln extrem. Zevin versteht es außerdem, die Dinge im Buch so schön miteinander zu verbinden, Details aufzugreifen und wieder einzubringen, dadurch ist man wirklich tief im Leben drin. Gerade das Ende wird sehr schön abgeschlossen.

    Ein Zitat aus dem Buch ist mir sehr hängengeblieben und gilt für mich für das ganze Erlebnis des Buchs: "Das ist die Wahrheit eines Spiels - es existiert nur in dem Moment in dem es gespielt wird". Und die Zeit des Spielens war voller Höhen und Tiefen und schlussendlich sehr schön.

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  1. Pure Nostalgie

    Mit "Morgen, morgen und wieder morgen" präsentiert und Gabrielle Zevin einen ganz besonderen Roman. Die Geschichte rund um die Freundschaft zwischen den beiden Spieleentwickler:innen Sadie und Sam ist so stimmig und gefühlvoll erzählt, dass sie nicht nur Gamer:innen und Kinder der 90er berührt.
    Zevin zeichnet zwei spannende Charaktere, die die Meinungen der Leser:innen spalten. Man wird sich nicht wirklich einig, wer hauptsächlich für die Probleme zwischen den Beiden verantwortlich ist und am Ende ist es doch die fehlende Kommunikation. Und nicht nur die zwischenmenschlichen Interaktionen sind überzeugend geschildert, auch all die anderen Steine, die den Protagonist:innen in den Weg gelegt werden, wirken, als würde die Autorin aus ihrem eigenen Leben erzählen.
    Am Ende bleibt ein Roman, der vielleicht nicht die spannendste oder überraschendste Handlung hat, dafür aber ganz nah ans Herz geht, eben weil sie wie aus dem Leben gegriffen wirkt und nicht nur um der Sensation willen übertreibt!

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