Mind Ripper (Fateful Future 1)

Buchseite und Rezensionen zu 'Mind Ripper (Fateful Future 1)' von Nadine Erdmann
4.65
4.7 von 5 (3 Bewertungen)

Er will nur deine Seele…

London 2038: Das Cybernetz ist der größte Freizeitspaß, besonders unter Jugendlichen. Egal, ob man als Avatar in sozialen Netzwerken neue Leute treffen oder in interaktiven Rollenspielen virtuelle Abenteuer erleben möchte, die schöne neue Technikwelt bietet Unterhaltung für jeden Geschmack. Auch Jemma, Jamie und Zack verbringen dort jede Menge Zeit mit ihren Freunden.

Doch plötzlich fallen drei Jungen während ihres Aufenthalts in der virtuellen Welt ins Koma. Ihre Körper sind unversehrt, doch ihr Bewusstsein ist in der CyberWorld verschwunden. Wer oder was steckt dahinter?
Jemma, Jamie und Zack suchen nach Antworten – und kommen dabei dem Mind Ripper gefährlich nahe…

Coming-of-age Future Fiction ab 14

Dies ist die zweite Auflage. Sie unterscheidet sich von der ersten nur durch ein neues Cover, nicht durch inhaltliche Veränderungen.

Format:Kindle Edition
Seiten:306
Verlag:
EAN:

Rezensionen zu "Mind Ripper (Fateful Future 1)"

  1. bewertet:
    4
    (4 von 5 *)
     - 09. Jul 2014 

    Spannender Jugend Fantasy Thriller

    Inhalt:
    Jemma, Jamie und Zack verbringen ihre Zeit gerne in der Cyberwelt. Im Jahr 2038 ist es möglich dort Leute zu treffen und virtuell zu spielen in dem man im Spiel ist nicht nur vor dem Bildschirm sitzt. Ein toller Zeitvertreib gerade für Jamie der in der virtuellen Welt nichts von seinen Einschränkungen merkt.
    Doch dann fallen innerhalb kürzester Zeit drei Jungen ins Koma als sie gespielt haben und die Söhne eines Spielentwicklers bitten die drei Freunde um Hilfe.

    Meine Meinung:
    Mind Ripper ist ein buch das man gar nicht so richtig einem Genre zuordnen kann. Es ist ab 14 Jahren, was ich, um es gleich vorweg zu nehmen, auch gut finde. Es ist Fantasy mit ein wenig Sci-Fi und auch die Gefühle kommen nicht zu kurz. kurz gesagt: Es dürfte für jeden etwas dabei sein.

    Man wird auch direkt rein geschmissen in die Welt von 2038 oder eher in das Spiel was Jemma, Jamie und Zack gerade spielen. Es ist zunächst befremdlich und ich musste mich erst zurecht finden, aber das gelang so schnell das es kaum der Rede wert ist. Die Autorin hat einen Erzähler gewählt der von den verschiedenen Protagonisten berichtet. ich bin mittlerweile so die Ich-Form gewohnt das ich auch hier ein wenig ins Stocken geriet.

    Der Plot erinnert ein wenig an Erebos und doch ist er anders, denn hier ist man In-Game und beobachtet nichts von Außen. Es ist ein Buch das Zocker gewiss gerne mögen werden auch wenn diese Spielewelten nicht zu sehr überwiegen. Ich finde die Autorin hat ein gutes Mittelmaß gefunden.
    Auch wenn diese Art zu spielen Zukunftsvision ist denke ich das es vielleicht irgendwann möglich ist. HIer die Geschichte wirkt auch deswegen recht real weil sie nicht nur die Vorteile aufzeigt sondern auch mögliche Nebenwirkungen benennt.

    Die Protagonisten sind hier wirklich Überschaubar. Da sind die drei Jugendlichen die schon länger zusammen spielen. Jemma und Jamie sind Zwillinge und haben schon einige Schicksalsschläge hinter sich. Sie stehen sich sehr nah und machen alles zusammen. Jamie ist mit Zack zusammen, ein Detail dieser Geschichte was ich toll finde weil es nicht so oft zu finden ist und auch hier für die Geschichte sehr wichtig ist.
    Wirkliche Tiefe findet man nur wenig. Vielleicht liegt es am Erzählstil das einem die Figuren auf den 283 Seiten nicht sehr nah kommen. Gestört hat mich das persönlich aber nicht. man bekommt die wichtigsten Infos und weiß so warum die Drei so handeln.
    Noch zwei Figuren sind Ned und Will. Als Söhne vom Spielhersteller wollen sich die Hilfe der drei Freunde. Von den Beiden erfährt man noch weniger, gerade ausreichend um sie ein wenig einschätzen zu können.

    Nadine Erdmann hat ein Jugendbuch geschrieben das spannend ist, aber auch Gefühl zeigt. Gerade hier sehe ich die Stärke dieses Buches. Gefühle sind der Grund warum die Figuren so handeln.

    Das Ende kam sehr plötzlich. Ich weiß das es eine Fortsetzung geben wird und es bleibt auch das Gefühl: Da fehlt nochwas. Dabei war die Hauptstory für mich abgeschlossen.
    Ich bin gespannt mit was die Autorin im nächsten Teil aufwarten wird

  1. bewertet:
    5
    (5 von 5 *)
     - 21. Jun 2014 

    Undenkbar?

    Er will nur deine Seele…

    London 2038: Das Cybernetz ist der größte Freizeitspaß, besonders unter Jugendlichen. Egal, ob man als Avatar in sozialen Netzwerken neue Leute treffen oder in interaktiven Rollenspielen virtuelle Abenteuer erleben möchte, die schöne neue Technikwelt bietet Unterhaltung für jeden Geschmack. Auch Jemma, Jamie und Zack verbringen dort jede Menge Zeit mit ihren Freunden.
    Doch plötzlich fallen drei Jungen während ihres Aufenthalts in der virtuellen Welt ins Koma. Ihre Körper sind unversehrt, doch ihr Bewusstsein ist in der CyberWorld verschwunden. Wer oder was steckt dahinter? Jemma, Jamie und Zack suchen nach Antworten – und kommen dabei dem Mind Ripper gefährlich nahe…

    Jemma und ihr Zwillingsbruder Jamie sowie dessen Freund Zack sind große Fans von Fantasy-CyberGames. In der real anmutenden Parallelwelt haben die 16Jährigen schon gemeinsam so einige Abenteuer erlebt, was ihren Zusammenhalt nur noch gestärkt hat. Während die aufwändig gestalteten Spiele für Jemma und Zack lediglich ein spaßbetonter Zeitvertreib sind, bedeuten diese für Jamie noch einiges mehr. So verschafft ihm die CyberWorld die Möglichkeit, sich unbehindert und frei von Schmerzen zu bewegen, während er in der realen Welt seit einem Unfall vor einigen Jahren fast immer auf den Rollstuhl angewiesen und kaum einmal frei von Schmerzen ist.
    Doch Unruhe macht sich breit in der Fangemeinde, als sich die Unfälle von CyberGame-Nutzern häufen. Bereits drei Jungen in dem Alter von Jemma, Jamie und Zack liegen im Koma, wobei nicht klar ist, wodurch dieses ausgelöst wurde. Ein Defekt? Oder vielleicht ein hinterhältiger Anschlag, um - ja was? Unerwartet bietet sich den Dreien die Möglichkeit, in den Untiefen der CyberWorld nach dem 'Mind Ripper' zu fahnden. Was werden sie entdecken?

    Zugegeben, ein wenig skeptisch war ich schon, als die Anfrage kam, ob ich Lust hätte, dieses Buch als Rezensentin zu lesen. Schließlich ist mir die Welt der Computer-Spiele doch eher fremd, und ScienceFiction-Romane sind auch eher nicht mein Genre. Schließlich spielt der Roman im Jahr 2038.
    Aber - hui - was erlebte ich da für eine Überraschung!

    Nadine Erdmann gelingt es bravourös, dem Leser die Welt der CyberGames plastisch vor Augen zu führen. Landschaften, Orte, Figuren - alles ebenso Bilder in meinem Kopf wie in dem der Hauptcharaktere. Ich sah, was sie schauten, ich hörte, was sie vernahmen, ich roch, was ihre Nasen erreichte und fühlte mit ihnen: Angst, Aufregung, Erleichterung. Ein sprichwörtliches Kopfkino.
    Aber auch die Charaktere selbst, die im Laufe der Handlung immer mehr an Tiefe gewannen, wurden nicht nur sympathisch dargestellt, sondern facettenreich und mit authentischen Gefühlen, Reaktionen, Zweifeln. Gerade der Umgang miteinander war überaus glaubhaft und nachvollziehbar und nichts davon wirkte aufgesetzt oder fadenscheinig.

    Während ich bis etwa zur Hälfte des Buches angetan war von der Spannung des Thrillers und der mir fremden CyberWorld, schlug die Geschichte dann einen unvermuteten Haken in eine völlig andere Richtung - und das hat mich dann so richtig verblüfft und letztlich auch begeistert. Überhaupt mutig, wie selbstverständlich Nadine Erdmann hier so vollkommen untypische Themen mit in die Handlung einarbeitet. Homosexualität, Behinderung, Krankheit, Tod - und die Möglichkeiten der Technik und ihre Grenzen. Ethische Fragestellungen, Entscheidungen, die jeder nur persönlich für sich selbst treffen kann und von denen man nicht weiß, wie man selbst handeln würde, bevor man nicht auch in solch einer Situation ist. Zwar spielt der Thriller mit den Möglichkeiten der Technik in der Zukunft, aber für vollkommen undenkbar halte ich diese Entwicklung nicht...
    Doch sind diese Themen nicht der Schwerpunkt der Handlung - es erwarten den Leser also keine philosophischen Grübeleien - sie sind vielmehr einfach der notwendige Hintergrund für einen überaus spannenden Jugendthriller mit authentischen und sympathischen Charakteren, die man am Ende gar nicht gerne ziehen lässt.

    Ein faszinierendes Debüt der Autorin, das es bislang leider nur als E-Book gibt. Es wird aber bereits angekündigt, dass es sich bei dem Buch um den Beginn einer Buchreihe handeln soll. Ich freue mich in jedem Fall auf mehr aus der Feder von Nadine Erdmann!

    Ein Buch, das Thrillerfans ab 14 Jahren empfohlen sei, nicht nur aber eben auch dem männlichen Anteil der Leserschaft... ;)

    © Parden

  1. bewertet:
    5
    (5 von 5 *)
     - 10. Jun 2014 

    Großartiges Debüt

    Jamie liebt Cyber-Rollenspiele, denn seit einem Unfall hat er große Probleme mit seinem Körper. Aber wenn er in einer Fatasywelt Drachen bekämpfen und Rätsel lösen kann, fühlt er sich wieder richtig lebendig. Zum Glück haben sein Freund Zack und seine Zwillingsschwester Jemma genauso viel Spaß daran in die virtuellen Welten einzutauchen und die drei sind ein unzertrennbares Team. Doch dann fallen Jungs aus ihrer Gegend während einem Spiel ins Koma. Wer ist der Mind Ripper, der dahinter stecken soll? Und wie können Jamie, Jemma und Zack diesen Jugendlichen helfen?

    Als ich den Klappentext für dieses Buch gelesen hatte war mir klar, dass das absolut mein Ding ist. ich mag sehr gerne Rollenspiele. Ob am PC oder als Brettspiel, ich habe immer sehr viel Spaß dabei. Die Vorstellung, mitten in so einem Spiel dabei zu sein, macht mir aber doch ein wenig Angst. Alleine die Vorstellung, was da alles schief gehen kann....... Was ich überhaupt nicht glauben kann ist, dass dieses Buch das Debüt der Autorin Nadine Erdmann ist. Die Geschichte ist einfach total perfekt und ich muss gestehen, dass ich richtig traurig bin, weil sie jetzt zu Ende ist...

    Man schreibt das Jahr 2038, als das Computerspiel vollkommen revolutioniert wurde. Statt vor dem Bildschirm zu kleben und alles nur mitverfolgen zu können gibt es nun die Möglichkeit alles richtig mitzuerleben. Live im Spiel dabei zu sein. Den drei Freunden macht das total viel Spaß und gerade Jamie blüht in der virtuellen Welt förmlich auf. Er erlitt bei einem Unfall, bei dem seine Mutter starb, schwere Verletzungen und kann sich fast nur noch im Rollstuhl fortbewegen. Im Spiel merkt er nichts davon und kann sich ohne Schmerzen frei bewegen.

    Die Figuren des Buches sind einfach wundervoll gezeichnet und richtig nah am Leben. Ich habe ihnen alle Entscheidungen abgenommen. Sie sind total glaubwürdig und sehr facettenreich. Da kann so mancher "Bestsellerautor" nur von träumen. Der Schreibstil ist einfach nur wundervoll und sehr bildhaft. Oft hatte ich das Gefühl direkt neben Jemma zu stehen oder alles durch Jamies Augen mitzuerleben. Großartig. Von der ersten Seite an hatte mich die Geschichte komplett gepackt und sie ließ mich bis zum Ende nicht mehr los.

    "Mind Ripper" wird ab 14 Jahren empfohlen. Nun bin ich ja weit ab von dem empfohlenen Alter und muss gestehen, dass ich wahnsinnigen Spaß an der Geschichte hatte. Ich denke mal, dass das kein reines Jugendbuch ist, auch wenn die Protagonisten um die 16 Jahre alt sind. Sehr mutig von der Autorin fand ich die kleine Liebesgeschichte die vorkommt, denn eigentlich ist das in Jugendbücher eher kein Thema. Ich fand es einfach nur klasse.

    Es gibt nichts zu bemängeln, absolut nichts zu kritisieren außer, dass das Buch irgendwann zu Ende gelesen war. Darum vergebe ich 5 von 5 Punkte, den Favoritenstatus und eine absolute und uneingeschränkte Leseempfehlung an alle junge und jung gebliebene Leser jeden Alters. Leider gibt es die Geschichte bisher nur als eBook, aber ich hoffe, dass auch reine Printleser bald in den Genuss kommen werden. Und ich hoffe, dass wir noch ganz viele weitere Geschichten von Nadine Erdmann zu lesen bekommen. Ja, ich bin restlos begeistert!

    © Beate Senft